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      元宇宙江湖里的“牛鬼蛇神”

      創投圈
      2022
      08/12
      19:48
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      經過兩年多的摸索后,業界漸漸對元宇宙形成了一個共識,即 " 元宇宙 " 的成熟至少需要三到五年的時間。

      可現實中發生的一幕幕,似乎超出了不少人的預期,哪怕是在元宇宙的概念開始降溫的局面下,不少城市仍在爭先出臺各種招商政策,試圖打造出產業集聚的元宇宙中心、元宇宙園區,和五六年前的 " 物聯網小鎮 " 如出一轍。

      提前進行產業布局的初心可以理解,將元宇宙作為新經濟增長引擎的目標并無不妥。其中的問題在于,元宇宙的市場環境是否走出了試錯期,所謂的 " 元宇宙經濟 " 是否還是一場捉摸不定的豪賭?

      為了回答這個問題,本文想要對 " 元宇宙 " 賽道里的企業進行粗略的盤點,幫助大家辨別一些元宇宙公司的虛實。鑒于潛在的利害關系和不必要的麻煩,涉及的企業主要以海外為主,請勿對號入座。

      01 " 牛 ":先驅 or 先烈

      每一次行業轉折點降臨時,總有一兩家企業沖在最前面," 振臂高呼 " 為同行者或追隨者們指引方向。

      但凡在科技商業史上濃墨重彩的企業,大都扮演過這樣的角色,IBM、微軟、蘋果、谷歌等不一而足。憑借技術創新的硬實力和敏銳的商業嗅覺,這些公司往往能夠收獲長達十年的紅利期。

      元宇宙時代自然也不例外,當下最有可能被銘記的企業有兩家:一個是社交起家的 Meta,另一個是沙盒游戲 Roblox。

      把時間撥回到 2021 年 10 月,Facebook 正式更名為 Meta,將公司戰略重心轉向元宇宙生態構建。扎克伯格隨即在 Facebook Connect 2021 上提出了參與感、虛擬形象、瞬間移動、虛擬商品等新概念,極力描述自己對元宇宙的美好想象。一番高調的營銷過后,"Meta" 一詞被全世界熟知,同時帶火了尼爾 · 斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。

      發行于 2006 年的沙盒游戲《Roblox》,雖然不像 Facebook 那般家大業大,同樣在元宇宙世界里有著舉足輕重的地位,不但摘下了 " 元宇宙第一股 " 的桂冠,還提出了著名的元宇宙八大特征,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地、經濟、文明,被許多人視為判定元宇宙產品的 " 基本要素 "。

      然而在不確定的機會面前,先驅和先烈常常是對立的存在,站在潮頭的行業頭羊,一不小心就可能跌進深淵。

      至少 Meta 和 Roblox 都遇到了自己的問題。

      Meta 二季度財報迎來了成立后的首次季度下滑,首當其沖的正是元宇宙部門,單季虧損達到 28 億美元。結合廣告營收不及預期、Oculus 削減訂單等不利影響,Meta 在 2022 年的市值下降了 50% 左右。除了削減開支、放慢招聘等 " 節流 " 措施,Meta 還首次發行了債券,計劃募集 100 億美元為元宇宙等項目提供資金。

      搭乘元宇宙東風的 Roblox,無論是營收還是日活,依舊保持著不錯的增速,可外界對 Roblox 的期許似乎過高,營收和日活已經連續多個季度不及分析師預期。折射到市值層面上,Roblox 曾在 2021 年沖上 800 多億美元的高位,當前的市值連續多天徘徊在 300 億美元以下,收縮了 60% 以上。

      可以篤定的是,多年后回顧元宇宙的進化史,勢必可以找出一兩家執牛耳的企業,只是名單未必是 Meta 和 Roblox,可能是擁有 HoloLens、暴雪等業務的微軟,可能是擅長孵化 " 神秘項目 " 著稱的谷歌,也可能是其他尚未被重點關注的企業。

      畢竟被歷史記住的,總是 " 勝利 " 的一方。

      02 " 鬼 ":務實 or 務虛

      一個行業的 " 頭羊 " 也許只有一兩只,身后卻可能是千百只羊組成的羊群,懷揣著不同的目的加入其中。

      當巨頭都無法左右自己命運的時候,跟隨者們能否在元宇宙江湖里獨善其身?并不著急回答這樣的問題,嘗試對浩浩蕩蕩的 " 羊群 " 進行分類的話,即使是跟著跑的羊群,也有著各自不同的小心思。

      其中有瘋狂的投機者。

      曾經有機構統計,1998 年到 1999 年期間有 63 家公司將名字改成網絡相關,僅在改名前后的十天時間里,股價就平均增長了 125%。元宇宙時代也是如此,不少券商梳理了一份份所謂的 " 元宇宙 " 概念股,名單遠不止幾十家,甚至有企業只是在財報會議上指出 " 將要發展元宇宙相關業務 ",就被劃入概念股的行列。

      類似的還有一些創業團隊。Sensor Tower 的統計顯示,2021 年 11 月到 2022 年 1 月的時間段里,大約有 552 個 APP 在產品描述中添加了 " 元宇宙 " 的字眼;某些早期以人工智能企業自居的創業者,紛紛貼上了元宇宙的標簽,搖身一變成為元宇宙先鋒,真的是風口在哪里,創業的方向就在哪里。

      也有謹慎的試水者。

      元宇宙仍然處于 " 草創 " 階段,不少企業的態度頗為謹慎,不像 Meta 那樣 All in,也沒有守舊到固步自封,而是選擇一兩個領域試試水溫。典型的例子就是索尼式的布局,很少喊 " 元宇宙 " 的口號,動作上卻很誠實,先后收購了動畫流媒體公司 Crunchyroll 和游戲開發公司 Bungie,注資虛幻引擎的開發商 Epic,并適時推出了 PS VR 等硬件。

      并非是刻意給索尼唱贊歌,過于謹慎的代價可能是戰略上的被動,乃至錯過近在眼前的增長機會。需要借鑒的恰恰是索尼的態度,相比于空喊口號,緊緊握住技術、內容、硬件上的話語權,無疑是更加理性且務實的考量,也是許多國內企業在應對元宇宙的機會窗口時應該有的正確姿態。

      由于元宇宙企業的數量過于龐大,哪怕是鉆研于元宇宙賽道的分析師,恐怕也難以區分一家企業到底是李逵還是李鬼,最終的答案只能留給時間。

      確切地說," 牛 " 和 " 鬼 " 兩類企業并沒有本質上的不同,就像漢語詞匯中的 " 牛鬼 ",大多數時候是連在一起的。也許對 " 元宇宙 " 的態度不一,也許存在一定的投機者,終歸是在推動元宇宙的落地應用,衍生出了虛擬人、VR、數字孿生等細分賽道,無非是高調與低調、務實與務虛的差別。

      另一群元宇宙玩家的初心卻要畫一個問號。

      03 " 蛇 ":賭局 or 騙局

      元宇宙和 Web3.0 并不能直接劃等號,但在許多公開場合的討論中,免不了將兩個名詞相提并論。

      根據某券商機構的解釋:Web1.0 為 " 可讀 ",解決了用戶瀏覽內容的問題;Web2.0 為 " 可讀 + 可寫 ",解決了用戶創造內容的問題;Web3.0 為 " 可讀 + 可寫 + 擁有 ",將解決用戶信息安全和內容所有權的問題。

      沿循這樣的邏輯,Web3.0 時代將實現數據自主權,用戶所創造的數字內容,所有權和控制權都應該歸屬于用戶。就二者的關系而言,Web3.0 可以視為元宇宙的基礎設施,對應著元宇宙中的身份、經濟等要素。

      過往的文章中,我們很少討論 Web3.0 的話題,刻意避免區塊鏈、NFT 等詞匯的出現,原因離不開這些概念的灰色屬性。

      比如 NFT 的全稱為 Non-Fungible Token,翻譯成中文的意思是非同質化代幣,擁有不可替代的特性。最為流行的應用就是數字藏品,NFT 為數字化內容打上獨一無二的標記,進而成為可以永久擁有、保存、追溯的數字資產。

      但在現實的應用中,人們更感興趣的卻是數字藏品的流通性,而非收藏性。以 NFT 熱門項目 Bored Ape Yacht Club 為例,開發者設計了 10000 個不同形狀、不同風格的猴子圖集,目前這些圖集的總市值已經超過 10 億美元。同時走紅的還有虛擬土地,虛擬游戲平臺 Sandbox 上一塊虛擬土地的價格被炒到了 430 萬美元。

      不久前結束的 Climate 2022 上,比爾 · 蓋茨認為 NFT 的狂熱 "100% 基于博傻理論 ",即人們之所以愿意花超出某東西真實價值的高價購買,是因為他們預期會有一個更大的笨蛋愿意花更高價格購買。一旦沒有下一個傻子愿意 " 接盤 ",層層堆積的泡沫可能在一夜之間破碎,遑論一些平臺以去中心化知名行中心化之實。

      外界詬病最多的一點在于,目前 NFT 只有 " 確認資產所有權 " 的作用,記錄的是數字藏品的交易鏈,并不能夠防盜用。比如一些圖片是通過二進制代碼記錄到區塊鏈上的,只需要調一下圖片的對比度就能改變二進制代碼和哈希值。一項只能確權而無法防盜用的技術,應用前景無疑有夸大的成分。

      如果說數字人、虛擬化身等應用的挑戰是技術,NFT 挑戰的其實是人性。倘若是借用數字藏品來提升用戶忠誠度,一些創新性的應用無可厚非,偏偏人性是經不起挑戰的,在那些游離在法律邊緣的灰色地帶,某些企業正在高舉元宇宙的大旗,將好奇心驅動的用戶當作一茬茬待割的韭菜。

      04 " 神 ":競爭 or 競合

      美國西部在十九世紀興起過一輪淘金熱,最后很多挖礦者兩手空空,賣水、賣鏟子的商人卻賺得盆滿缽滿。

      " 賣鏟人 " 由此成了一種特定的稱謂,每當新的機會出現時,總有一些人選擇賣工具,在市場酣戰時坐收漁利。以至于元宇宙的亮光剛剛浮現,就有一大批企業想要卡 " 元宇宙賣鏟人 " 的定位。

      個中佼佼者非英偉達莫屬。

      2021 年 4 月的 GTC 峰會上,英偉達 CEO 黃仁勛長達 1 小時 48 分鐘的主題演講中,約 15 秒是 " 數字替身 " 代為出席,黃仁勛身上的標志性皮衣、帶壁爐的廚房以及桌上的所有物件,都是通過軟件技術渲染出來的仿真畫面。15 秒的 " 數字替身 " 被曝光后,英偉達在 2019 年發布的計算機圖形與仿真模擬平臺 Omniverse 迅速走紅。

      SIGGRAPH 2022 期間,英偉達再次圍繞元宇宙發布了一系列產品功能和技術更新:比如幫助開發者構建和部署交互式虛擬形象的云原生 AI 模型和服務 Omniverse Avatar Cloud Engine;以及一項發展通用場景描述(USD)的大型計劃,將與皮克斯、Adobe、Autodesk、西門子等企業深入合作。

      作為元宇宙世界里 " 神 " 一樣的存在,英偉達的 " 積極進取 " 讓外界感到興奮,同時也夾雜著一些隱憂。

      元宇宙想要規?;涞?,必須要解決算力、算法、內容生產等維度的成本和門檻。在 GPU 算力上一家獨大的英偉達,打算將 PTC Creo、SideFX Houdini、Unity、Xcelerator 等不同的軟件、工具整合在 Omniverse 中,進而優化開發者的工作流程,比以往更加輕松地構建虛擬世界和內容。

      潛在的隱憂則在于,一旦英偉達的 Omniverse 占據了大量的市場份額,預示著其他 " 賣鏟人 " 想要被英偉達兼容,必須要遵循其制定的標準和規則。同時開發者也可能被這些平臺所 " 綁架 ",就像 PC 時代的 Wintel 聯盟。

      外界對于 " 賣鏟人 " 的態度不可謂不糾結:既希望他們互相競爭,不再出現話語權高度集中的局面,開發者不再是巨頭們的 " 打工人 ";又希望他們走向競合,結束不必要的內耗,加速元宇宙底層技術的成熟。

      所幸有野心的遠不止英偉達一家。移動芯片廠商高通也想為元宇宙 " 搭橋鋪路 ",不但推出了針對 XR 產品的專用芯片,推出了 XR 開發者平臺,還頻頻與 Unity、虛幻引擎等產業鏈企業進行聯動;一些中等規模的大廠,選擇從 RTC、虛擬人、圖像引擎等解決方案切入,同樣瞄準了元宇宙的 " 新基建 "。

      某種程度上說,英偉達等 " 賣鏟人 " 的角色和 NFT 玩家非常相似,都想要從元宇宙中找到新市場,也都在推動元宇宙的技術進步。不同的是,有人想要靠長線不斷賺錢,有人不自覺地走向了歧途。

      05 結語

      比較認同證券分析師馬天詣的觀點:" 元宇宙作為生產力工具落地很快,作為平行世界則落地很慢。"

      元宇宙的早期階段是不爭的事實,即使技術層面有了落地的跡象,在商業化的過程仍存在太多的不確定性,譬如潛在的倫理問題、法律的監管問題,甚至是一些以 " 元宇宙 " 為噱頭的詐騙行為。

      學術界對元宇宙的概念尚無統一定論時," 元宇宙 " 儼然成了魚龍混雜的 " 大筐 ",搶占元宇宙的機遇固然重要,前提是要擦亮眼睛。

      來源:鈦媒體

      THE END
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